Atlas de campaña

Un reino roto en trece regiones.

Los caminos todavía conservan sus nombres, pero ya no pertenecen a quienes los construyeron. Cada región guarda sus propias criaturas, materiales y fragmentos de una historia que alguien trató de borrar.

La caída de Anyard

El asesinato del rey y de su primogénito precipitó la caída del reino. La reina desapareció y el segundo príncipe, conocido por sus excesos, heredó una Corona que pocos confiaban en verlo portar. Los caminos se llenaron de criminales y los asentamientos comenzaron a aislarse.

Con los años, la fauna comenzó a comportarse de un modo extraño: criaturas que nunca abandonaban su territorio aparecieron cerca de aldeas y rutas comerciales. Los supervivientes cuentan que antes las cosas no eran así. Hoy el antiguo reino es una colección de refugios separados por tierra hostil.

Tu lugar en la historia. Has crecido en el Campamento Gris. No eres una unidad sobre el tablero: eres quien toma las decisiones, forma el grupo y dirige cada expedición.

La Marca

El mismo símbolo aparece en relatos, piedras olvidadas y sobre algunas criaturas de regiones muy distintas. Los supervivientes lo consideran una señal de corrupción, una insignia o una advertencia. Nadie parece ponerse de acuerdo sobre su significado.

La historia principal avanza mediante capítulos, cartas, hallazgos y escenas breves. Las conversaciones opcionales amplían el mundo, pero la información imprescindible nunca depende de encontrar un diálogo oculto.

Mapa completo de Anyard
Mapa general de Anyard. La ruta comienza en el extremo occidental, en el Campamento Gris.

Las trece regiones

01

Campamento Gris

El último refugio organizado de la zona occidental y punto de partida de la expedición.

02

Ruinas de Velkar

Patios, archivos quebrados y estatuas de una ciudad que cayó antes que el reino.

03

Fosas de Umbrahechura

Galerías de mineral vivo donde la oscuridad parece fabricada, no natural.

04

Cumbres del Hielo Mudo

Pasos partidos y refugios sepultados bajo una escarcha que absorbe el sonido.

05

Campamento Olvidado

Una empalizada abandonada, cartas quemadas y un muelle sin viajeros.

06

Islas del Eco

Lagunas quietas y juncales donde cada ruido regresa con otra voz.

07

Espinazo del Titán

Una cordillera imposible levantada alrededor de restos demasiado grandes.

08

Mar de Dunas Rotas

Caravanas, obeliscos enterrados y rutas que cambian con el viento.

09

Llanura Oscura

Una extensión sin luna donde los fuegos clandestinos duran poco.

10

Manglar de la Vieja Sal

Raíces hambrientas, casas sobre pilotes y agua teñida de rojo.

11

Pradera de Huesos

Campos sin cosecha y galerías ocultas bajo la hierba seca.

12

Costa de los Náufragos

Muelles torcidos, barcos varados y rumores sobre una huida por mar.

13

Fortaleza Real

El lugar al que todos creen que escapó el príncipe. La ruta termina allí.

Capítulo I · Campamento Gris

La primera región introduce la expedición de forma gradual: salteadores humanos, rastros de bestias, manadas contaminadas, depredadores especializados y, por último, una avanzadilla de orcos dirigida por un caudillo.

11

Puntos principales

Combates, descanso, subjefe y jefe de región.

22

Enemigos registrados

Humanos, bestias, monstruos, orcos y criaturas raras.

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La Marca

Algunos encuentros plantean más preguntas que respuestas.