Manual de campaña

Ganar empieza antes del primer golpe.

Anyard combina control individual, posiciones, ataques a distancia, ventajas elementales y enemigos que responden a la situación del tablero.

Tu turno, tus decisiones

¿Prefieres probarlo? Juega una escaramuza 3 vs 3 con tres héroes y tres enemigos de Campamento Gris, sin registrarte.

Cada héroe puede desplazarse y realizar una acción según su trabajo. Algunas unidades poseen Asalto y pueden moverse y atacar en el mismo turno. El orden es libre: mover primero al personaje adecuado puede abrir una línea de tiro, completar una Pinza o impedir que un enemigo alcance la retaguardia.

1

Observa

Consulta alcance, movimiento, terreno, estados y comportamiento enemigo.

2

Coloca

Mueve a cada héroe sin cerrar las líneas de apoyo del resto del grupo.

3

Resuelve

Ataca, usa una habilidad, usa un consumible de taberna o reserva una posición.

La Pinza

Cuando dos héroes atacan al mismo enemigo desde lados opuestos, ambos golpes reciben una bonificación. Otros aliados pueden incorporarse si están en la misma fila o columna detrás de cada atacante y la línea no está cortada por un enemigo u obstáculo.

Importante: cada brazo de la Pinza calcula sus propios apoyos. Un héroe alineado con el monstruo, pero no con el atacante correspondiente, no se suma.

El mapa también combate

Bloqueo

Muros y pasos

Dividen el grupo, protegen flancos y convierten un puente en una posición decisiva.

Especial

Agua y madrigueras

Algunas bestias se desplazan mejor por agua o emergen desde casillas conectadas.

Peligro

Trampas y zonas

Pueden dañar, frenar o condicionar el movimiento. No afectan por igual a todas las unidades.

Ciclo elemental

Aguavence aFuegovence aHielovence aTierravence aRayovence aAgua

Luz y Oscuridad son eficaces entre sí. Gravedad es una afinidad especial que queda fuera del ciclo común.

Trabajos del grupo

TrabajoFunciónRasgo inicial
SoldadoEquilibrioTemplanza: ATQ y DEF temporales
CaballeroDefensaGuardia firme
PaladínRupturaReduce la defensa enemiga
ArqueroAlcanceDisparo certero
MagoÁreaPulso mágico
BerserkRiesgoCambia vida por ataque
CazadorBestiasDaño adicional contra bestias
ExploradorVisiónRevela más terreno
TramperoMovilidadNo activa trampas
DruidaCuraciónSana aliados cercanos
InvocadorApoyoInvoca una criatura temporal

Estados negativos

🔥

Quemado

Daño intenso durante tres rondas.

☠

Envenenado

Daño menor, pero más prolongado.

◆

Corrupto

Drena vida y puede volver hostil al héroe.

❄

Congelado

Impide moverse, aunque permite actuar.

◒

Pegajoso

Reduce el movimiento en una casilla.

⁇

Confuso

Altera el movimiento y puede hacer fallar.

☣

Contaminado

Se transmite a aliados adyacentes.

🩸

Hemorragia

Duplica su daño cada ronda.

☠

Maldición ósea

Si no se cura, inmoviliza por completo.

Preparar la expedición

El oro, los materiales y el espacio de la mochila obligan a elegir. La forja de Iggni transforma materiales en equipo y ofrece once conjuntos con bonificaciones al reunir dos o cuatro piezas. La taberna permite contratar héroes y comprar recetas de combate. Cada héroe puede usar un solo consumible de taberna por enfrentamiento. Consulta los materiales que necesita tu próxima preparación.

La carta crece contigo. Cada familia comienza con tres recetas. La cuarta se desbloquea tras tres victorias distintas y la quinta tras seis.

La botica de Wynn

Al desbloquearla, ofrece siete preparados iniciales. Wynn produce existencias con los ingredientes que vende el jugador, y también permite destilar tres hojas medicinales para obtener un extracto vegetal. Sus preparados se equipan en el hueco Consumible y se gastan automáticamente al activarse, sin consumir la acción del héroe.

Consulta las fórmulas iniciales de la botica.