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Consulta alcance, movimiento, terreno, estados y comportamiento enemigo.
ANYARDLA MARCAAnyard combina control individual, posiciones, ataques a distancia, ventajas elementales y enemigos que responden a la situación del tablero.
Cada héroe puede desplazarse y realizar una acción según su trabajo. Algunas unidades poseen Asalto y pueden moverse y atacar en el mismo turno. El orden es libre: mover primero al personaje adecuado puede abrir una línea de tiro, completar una Pinza o impedir que un enemigo alcance la retaguardia.
Consulta alcance, movimiento, terreno, estados y comportamiento enemigo.
Mueve a cada héroe sin cerrar las líneas de apoyo del resto del grupo.
Ataca, usa una habilidad, usa un consumible de taberna o reserva una posición.
Cuando dos héroes atacan al mismo enemigo desde lados opuestos, ambos golpes reciben una bonificación. Otros aliados pueden incorporarse si están en la misma fila o columna detrás de cada atacante y la línea no está cortada por un enemigo u obstáculo.
Dividen el grupo, protegen flancos y convierten un puente en una posición decisiva.
Algunas bestias se desplazan mejor por agua o emergen desde casillas conectadas.
Pueden dañar, frenar o condicionar el movimiento. No afectan por igual a todas las unidades.
Luz y Oscuridad son eficaces entre sí. Gravedad es una afinidad especial que queda fuera del ciclo común.
| Trabajo | Función | Rasgo inicial |
|---|---|---|
| Soldado | Equilibrio | Templanza: ATQ y DEF temporales |
| Caballero | Defensa | Guardia firme |
| Paladín | Ruptura | Reduce la defensa enemiga |
| Arquero | Alcance | Disparo certero |
| Mago | Área | Pulso mágico |
| Berserk | Riesgo | Cambia vida por ataque |
| Cazador | Bestias | Daño adicional contra bestias |
| Explorador | Visión | Revela más terreno |
| Trampero | Movilidad | No activa trampas |
| Druida | Curación | Sana aliados cercanos |
| Invocador | Apoyo | Invoca una criatura temporal |
Daño intenso durante tres rondas.
Daño menor, pero más prolongado.
Drena vida y puede volver hostil al héroe.
Impide moverse, aunque permite actuar.
Reduce el movimiento en una casilla.
Altera el movimiento y puede hacer fallar.
Se transmite a aliados adyacentes.
Duplica su daño cada ronda.
Si no se cura, inmoviliza por completo.
El oro, los materiales y el espacio de la mochila obligan a elegir. La forja de Iggni transforma materiales en equipo y ofrece once conjuntos con bonificaciones al reunir dos o cuatro piezas. La taberna permite contratar héroes y comprar recetas de combate. Cada héroe puede usar un solo consumible de taberna por enfrentamiento. Consulta los materiales que necesita tu próxima preparación.
Al desbloquearla, ofrece siete preparados iniciales. Wynn produce existencias con los ingredientes que vende el jugador, y también permite destilar tres hojas medicinales para obtener un extracto vegetal. Sus preparados se equipan en el hueco Consumible y se gastan automáticamente al activarse, sin consumir la acción del héroe.